Die Rollen.
29 Karten, drei Seiten. Jeder bekommt eine, und man zeigt sie nicht. Je mehr ihr am Tisch seid (4 bis 12), desto mehr Rollen kommen ins Spiel. Im Spiel bleibt jede Karte verdeckt, bis du eine Partie mit ihr gewinnst.
Dorf
Sie wissen nicht, wer mordet. Sie ermitteln, beschützen, beschuldigen: Sie gewinnen, wenn alle Mörder draußen sind.
18 Rollen-
Bürger
„Ich hab nichts gesehen. Leider stimmt das.“
Du hast keine Kräfte. Hör tagsüber zu, klag an und stimm ab, um die Mörder zu finden. Du gewinnst mit der Stadt, wenn alle Mörder raus sind.
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Detektiv
„Alle lügen. Manche besser.“
Wähl jede Nacht jemanden und erfahre, ob die Person zur Familie gehört. Achtung: Manche Karten lügen, der Pate etwa wirkt unschuldig.
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Doktor
„Ich flicke, was andere aufreißen.“
Wähl jede Nacht jemanden, auch dich selbst: Wird die Person angegriffen, rettest du sie. Nie zwei Nächte hintereinander dieselbe.
ab 5 Spielern
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Scharfschütze
„Ein Schuss. Nicht zwei.“
Du hast eine Kugel für das ganze Spiel: In einer Nacht bestimmst du, wer stirbt. Ziel gut, du kannst danebenliegen. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 7 Spielern
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Reporter
„Um sechs liegt die Wahrheit am Kiosk.“
Einmal pro Spiel wählst du nachts jemanden: Im Morgengrauen erfahren alle, zu welcher Seite die Person gehört. Stirbst du in der Nacht, erscheint nichts.
ab 8 Spielern
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Totengräber
„Meine Kunden lügen nie.“
Jede Nacht kannst du eine nachts gestorbene Person wählen und ihre Rolle erfahren. Nur du kennst sie. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 8 Spielern
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Leibwächter
„Erst müssen sie an mir vorbei.“
Bewach jede Nacht jemanden: Wird die Person angegriffen, stirbst du an ihrer Stelle. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 9 Spielern
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Veteran
„Auf mich wurde schon besser geschossen.“
Nachts tust du nichts, aber du bist zäh: Der erste nächtliche Angriff auf dich geht schief. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 9 Spielern
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Ex-Knacki
„Ich hab gesessen. Meine Akte sitzt noch.“
Du gehörst zur Stadt, aber Achtung: Für den Detektiv wirkst du wie Familie. Du musst die anderen überzeugen, dass du sauber bist.
ab 10 Spielern
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Messias
„Steh auf. Du bist noch nicht fertig.“
Einmal pro Spiel kannst du nachts eine beliebige tote Person zurückholen. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 10 Spielern
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Bürgermeister
„Gewählt bin ich nicht, um zu schweigen.“
Einmal pro Spiel kannst du dich am Tag zu erkennen geben: Ab dann zählt deine Stimme doppelt, solange du lebst. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 9 Spielern · mit einem Handy: „Macht einsetzen“
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Portier
„Ich frage nicht, wer. Ich sehe die Tür.“
Beobachte jede Nacht eine Tür: Im Morgengrauen weißt du, ob jemand zu Besuch kam, aber nicht, wer. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 9 Spielern
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Schließer
„Hier drin wird geredet. Draußen gestorben.“
Jede Nacht sperrst du jemanden ein, nie zweimal hintereinander: Die Person kann nichts tun und nicht sterben. Verhör sie im Chat, ohne dich zu zeigen.
ab 8 Spielern
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Pazifist
„Blut ruft nach Blut. Ich rufe Waffenruhe.“
Einmal pro Spiel enthüllst du tagsüber vor allen die genaue Rolle einer Person, und deine: Dann wird nicht abgestimmt. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 9 Spielern · mit einem Handy: „Macht einsetzen“
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Amor
„Zwei Herzen, eine Mitgift, kein Ausweg.“
In der ersten Nacht verbindest du zwei Personen, gern auch dich. Sie gewinnen nur, wenn beide leben; stirbt eine, folgt die andere. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 9 Spielern
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Präsident
„Der Staat verhandelt nicht.“
Alle wissen, wer du bist, und keiner kann gegen dich stimmen. Die Eskorte rettet dich bei den ersten zwei Anschlägen, beim dritten stirbst du. Dann verliert die Stadt.
ab 10 Spielern
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Kanonier
„Ich flüstere nicht. Ich donnere.“
Zwei Schüsse, einer pro Tag, ab dem zweiten Tag: Wen du in der Diskussion triffst, stirbt sofort. Ab dem ersten Schuss kennen dich alle. Du gewinnst mit der Stadt.
ab 10 Spielern · mit einem Handy: „Macht einsetzen“
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Meisterschütze
„Ein Atemzug, ein Schuss, ein Name.“
Nachts nimmst du jemanden ins Visier, tagsüber darfst du schießen. Zwei Schüsse. Gehört die Person zur Stadt, geht der Schuss nach hinten los und du stirbst.
ab 9 Spielern · mit einem Handy: „Macht einsetzen“
Mafia
Sie kennen einander und wählen jede Nacht, wer verschwindet. Sie gewinnen, wenn sie so viele sind wie alle anderen.
5 Rollen-
Soldat
„Nichts Persönliches.“
Du gehörst zur Familie. Jede Nacht wählt ihr gemeinsam, wer stirbt. Ihr gewinnt, sobald ihr so viele seid wie alle anderen.
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Pate
„Ich tue nur Gefallen. Hör dich um.“
Du führst die Familie und wählst nachts mit ihr, wer stirbt. Achtung: Für den Detektiv wirkst du unschuldig. Du gewinnst mit der Familie.
ab 10 Spielern
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Schneider
„Tagsüber Anzüge. Nachts Münder.“
Du gehörst zur Familie und tötest nachts mit ihr. Einmal pro Spiel lässt du jemanden einen ganzen Tag verstummen. Du gewinnst mit der Familie.
ab 7 Spielern
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Komplize
„Ich war nur auf der Durchreise.“
Du gehörst zur Familie und tötest nachts mit ihr. Solange du lebst, kann die Familie auch tagsüber heimlich reden.
ab 7 Spielern · nur online
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Lockvogel
„Ein Lied, ein Drink, und die Nacht ist weg.“
Du spielst für die Familie, aber ihr kennt euch nicht. Jede Nacht blockierst du einen Zug, nie zweimal dieselbe Person. Bleibst nur du übrig, wählst du.
ab 12 Spielern
Einzelgänger
Sie stehen zu niemandem. Jeder hat seinen eigenen Sieg und sucht ihn auf Kosten aller.
6 Rollen-
Trottel
„Ich? Schuldig? Aber sowas von.“
Du spielst allein und gewinnst, wenn der Platz dich lyncht: Wirk verdächtig! Nachts zu sterben zählt nicht.
ab 8 Spielern
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Brandstifter
„Jeder liebt ein Lagerfeuer.“
Du spielst allein. Übergieß jede Nacht jemanden mit Benzin oder zünde alle Übergossenen auf einmal an. Du gewinnst, wenn sonst keiner mehr lebt.
ab 11 Spielern
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Kopfgeldjäger
„Nichts Persönliches. Nur Geschäft.“
Du spielst allein, mit Kopfgeld auf jemanden aus der Stadt, den du beim Namen kennst. Lyncht der Platz diese Person, gewinnst du und das Spiel endet.
ab 9 Spielern
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Kredithai
„Ein toter Schuldner zahlt nicht.“
Du spielst allein. Schütz jede Nacht jemanden, nie zweimal hintereinander dieselbe Person. Du gewinnst, wenn du am Ende lebst, egal wer gewinnt.
ab 10 Spielern
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Auftragskiller
„Ich arbeite allein. Der Kaffee geht auf mich.“
Du spielst allein und tötest jede Nacht jemanden. Achtung: Für den Detektiv wirkst du wie Familie. Du gewinnst nur, wenn sonst keiner überlebt.
ab 12 Spielern
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Sektenführer
„Ich will keinen Glauben. Nur Gefolgschaft.“
Du spielst allein: Jede Nacht bekehrst du jemanden, der ab dann nur mit dir gewinnt und die anderen nicht kennt. Du gewinnst, wenn alle Lebenden zur Sekte gehören.
ab 11 Spielern